XY

思ったことをだらだら書いていきます。

  • XYシングル

ガブリアスが強い環境は楽しい。
第5世代のような群雄割拠な環境より、ガブリアスメガガルーラといった環境トップが決まっているほうが好みであることを再確認出来た。
意識する相手は出来るだけ少ないほうが対戦してて楽である。



  • 構築

・構築の流れ
1.メガ進化ポケモン
2.1と相性が良く基本選出の1体となるポケモン
3. 〃
4.相性補完
5.2体目のメガ進化ポケモン
6.補完(役割、相性等)
このような流れで組むことが多かった。
またシングルにて度々起こる選出段階での択を回避するために、対応できる範囲の広いポケモン中心に採用してある。
これにより特定のポケモンに対して選出を強要されるということが少なくなり、選出の幅が広がる。
基本選出を1+2+3ではなく1+2、1+3としているのも選出の自由度を上げるため。
BW2後期から続けている考えでもある。
選出の幅が広がることでどの3体を選出してもそれなりに戦えるようになり、選出ミスというもの自体が少なくなる。


・タイプ被り
構築内で同じタイプが同居しないように組むことが多かった。
これはタイプを散らすことで出来るだけ通りの良い技を作らせないため。
ただ、竜枠・鋼枠というような採用の仕方は全くと言っていいほどしなかった。
水・氷の一貫性を消すためにパルシェンを採用したりしないのと同じ。
正直好みの問題。


・汎用性
対応できる範囲、初手におけるかどうか。
特に後者はかなり気を使った。
初手に出せるポケモンが限られている場合、それだけで選出の幅が狭まり窮屈な立ち回りを強いられるため。


・メタを意識しない
シングル63というルールである以上、対策を詰め込むより強さを押し付けたほうが勝ちに近づき易く、
完成度の高い構築であれば大抵の相手には対策せずとも勝てると考えているため○○メタというような考えは持たなかった。
勿論穴の無い構築は存在しないため構築内の自由枠でこれを補うようにしていた。
(以前使った構築におけるメガガルーラの炎のパンチ、ガブリアスの寝言、スイクンのリフレクター等)


・強い行動
構築する際に最も重要なこと。書くのを忘れていた。
構築段階で考える(自分が思う中での)強い行動・立ち回り。
蜻蛉ボルチェン+後出し出来ないメガ進化、壁電磁波クレッフィ+祟り目メガゲンガー等。
リスクが低く得られるアドバンテージが高い立ち回りほど良い。
なのでただ相性補完が優れている組み合わせはリスクは低いがアドバンテージを取れているわけではないため強い行動とは呼べない。


基本的にここで仮想敵を決める必要は無い。強いて挙げるならそこそこの頻度で起こり得る状況を想定するくらい。


・メガ進化
メガ進化の仕様上一回は行動する必要がある。後出ししながらメガ進化することは出来ない。
なのでいかにメガ進化させるかも構築するうえで重要となる。
初手、死に出し、後出し、ギミックのうち2つは想定しておきたい。
簡単なのは
初手>死に出し>ギミック=後出し
強力なのは
ギミック>死に出し=後出し>初手
初手メガ進化が強力だと感じてしまっている場合、その対戦相手に問題がある可能性が高い


・比率
構築:立ち回り:運
8:1:1
随分前に見かけた奴。考えを表すのに便利だと感じたので。
以下箇条書き
良い立ち回りは良い構築からしか生まれない
選出も構築の一部
運に左右されることもあるがそれが全てでは無い
運ゲーに持ち込まれない構築も組める


・キャラランクについて
その人の脳内環境を表す指標の1つであると考えている。
正解は無いが不正解はある。
不正解を挙げている人のものはその他も含めて参考にならないことが多いように感じる。


・技
1.ゲンガーの気合玉:撃つ頻度・試行回数共に少ない。当てれば勝ちの状況がたまにある。
2.メガリザードンXの鬼火:撃つ頻度は高く、試行回数は少ない。鬼火始動であることが多いため外すと負けが見える。
3.エルフーンの宿り木:撃つ頻度・試行回数共に多い。外しても直接負けに繋がることは無いが不利になる場合が多い。



  • 選出

・選出のパターン化
1.構築のメガ進化ポケモンのうちどちらを出すかを決める。
2.特に有効そうなポケモンを選ぶ。
3.メガ進化を除いた残り3体のうち消去法で最大2体までに絞り、1・2で対応できない部分を埋めるポケモンを選ぶ。
4.初手に出すポケモンを選ぶ。
5.問題が無いか確認
XYシングルの選出は大抵これ。この流れを行うことで正解選出に近づけつつ、選出時間の短縮を図っている。
これも似たようなことをBW2から続けている。


・選出読みはしない
どの3体を出されても良い初手・選出を心掛けている。
よほど構築の相性が悪くない限り○○を切る、というような選出はしない。
また、こちらにAとBがいるためこの2体に弱いCは出ないだろう、といったような考えは一切しないようにしている。
これは相手のきまぐれ等で簡単に覆るため。
むしろこちらが有利な選出をされたとき確実に勝ちを拾いにいくことが重要であると考えている。
あとは○○出されてたらどうするんだという言い訳が大変くだらないと感じているため。これが一番大きい。



  • 立ち回り

・有利不利の判断
対戦中は今自分が有利不利五分どの状況にあるか判断することが重要だと考えている。
有利から五分の場合は負け筋や通してはいけない行動を一番に意識しながら、
不利の場合はどの勝ち筋が残されているか、そのためにどの行動を通すべきか考えながら行動するようにしている。
気が付いたら負けていた、という人はこれを意識するだけで変わるはず。
また五分から不利の状況では有効であれば気合玉等の低命中技を積極的に撃つ。
外したら負けではなく当てないと負けの状況であることが多いため。


・手持ち
手持ちの数は非常に重要。ギミック等が無い限り安易に消耗したポケモンを切るなどという行動は取るべきではない。たとえステロで落ちる体力しか残っていなくても残す意味がある。


・良い立ち回り
リスクの少ない行動を選び続け、読み等が絡むことなく勝つ動き。
ここで言う読みは予想の意味に近い。



  • 単体での感想

スイクン
ムーバー解禁後一番使ったポケモン
最初はアッキの実を持たせて使っていたが、連続技に対しては最後の攻撃後に発動することを対戦中初めて知ったり、
チョッキグロウパンチマリルリに為す術もなく負けたこともありゴツゴツメットに落ち着く。
リフミラコを採用することでギルガルドに対して特殊ならばミラーコート、物理ならば行動見てからリフレクターで対処できるのがかなり気に入っていた。毒身代わりはこちらの水技とC次第。
メガガルーラがいなくなれば持ち物の選択肢が増えるはず。


キノガッサ
自分で使ったらびっくりするほど強かったポケモン
というよりキノガッサにすらまともに対応できない構築が存在していることに驚いた。


ギルガルド
ムーバー解禁前は使うこともあったが解禁後は全くといっていいほど手を出さなかった。
キングシールドの択ゲーが自分で使っていても相手にしていても嫌なため。
かなり強いとは思っている。


ニンフィア
ミラーコートで沈むポケモン
なので欠伸ニンフィアは相当強い。ハイパーボイスが身代わり貫通なのもなお強い。


ハッサム、霊獣ボルトロス
蜻蛉ボルチェンでくるくるなんて滅多にしないし出来ない。
これが出来る時点で相手の構築立ち回りに何かしら問題が生まれている。


グライオン
TODについての話題を何度か見かけたが、そもそもそのような状況に持ち込まれる構築に問題があるように感じる。


・霊獣ランドロス
ボルトロスと飛行タイプが被るという理由から採用されることがあまりなかった。


ローブシン
見破る根性ローブシン。XY通しての最高傑作。
見破るを使うことでゴーストタイプ対面でドレパンや空元気が一貫する状況を作る。
第1期レートにてヤミラミを見破ったところ、一旦引かれてもう一度出された際に挑発され、そのまま自身の火炎玉で焼かれて負けたのが印象に残っている。おそらく挑発メガゲンガーでも同じことが起こる。


・メガ進化諸々
1試合に1体しかメガ進化できないのだから、
そこそこ強い、思ってたよりは良いなんて評価はなんの意味も無い。明らかに強そうで実際に強いものが欲しい。


メガゲンガー
初手の弱さ、後続の強さ。安全にメガ進化できる状況を作れる構築で使いたい。
当たり前だが影踏みは場に出し続けることに意味があるので、脱出ボタンを絡めない滅びを採用する気にはならない。



  • オフ

第6回SORIAオフ 予選7-2 準優勝
第2回ゆいおふ 予選4-2 優勝
第27回シングル厨の集いオフ 予選8-2 ベスト16
第11回キツネの社mf 予選3-6
第33回あんぐらオフ(シングル) 予選5-6
大正義オフ 個人予選1-7
第68回POKeDEXオフ 個人予選1-4 準優勝


ポケモンのモチベーションと成績が比例していることがよくわかる。




ORASの更新は未定。
また何か思いついたらこっそり追記します。